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sexta-feira, 5 de dezembro de 2008

O Primeiro SuperComputador Pessoal

O primeiro supercomputador pessoal do mundo, 250 vezes mais rápido do que um PC comum, foi lançado em Londres na última quinta-feira. Considerado uma revolução tecnológica, o Tesla está sendo vendido no Reino Unido e custa mais de 4 mil libras.

Enquanto supercomputadores comuns consomem milhões de dólares para sua manutenção e são tão grandes que ocupam salas inteiras, o Tesla vai custar entre 4 mil e 8 mil libras e se parece com os PCs tradicionais que temos em casa, segundo informações do site Times Online.

A máquina é equipada com inovadores GPUs (unidades de processamento gráfico) da Nvidia capazes de gerenciar várias tarefas simultaneamente da mesma forma que os tradicionais supercomputadores, informou o jornal inglês Daily Mail. A Nvidia diz que para baixar um filme para um iPod, por exemplo, seriam necessários apenas 20 minutos - em vez das 6 horas que um sistema tradicional leva para completar a mesma tarefa.

O novo supercomputador pode revolucionar pesquisas médicas e científicas. Segundo o Telegraph, cientistas acreditam que a máquina pode ajudar a descobrir a cura para doenças como câncer e malária com mais rapidez do que os métodos tradicionais de pesquisa. Pacientes também seriam beneficiados pelo processamento mais rápido de exames, diminuindo significativamente o tempo de espera pelos resultados.

Estudantes de doutorado nas universidades de Cambridge e Oxford e do Instituto de Tecnologia de Massachussets (MIT) já estão usando supercomputadores pessoais para pesquisa, afirmou o Daily Mail.

Segundo o Telegraph, a Dell anunciou que irá lançar supercomputadores pessoais no mercado em breve.

Internet pode alterar o funcionamento do cérebro, diz médico

Malcolm Ritter

Que aparência tem o cérebro de um adolescente usuário do Google? Será que todas aquelas horas passadas na Internet alteram os circuitos cerebrais? Será que esses jovens se relacionam melhor com emoticons do que com pessoas reais? Esse tipo de preocupação parece típico de pais ansiosos. Mas na verdade o assunto preocupa os cientistas do cérebro.

Embora videogames violentos sejam alvo de séria atenção pública, algumas das preocupações atuais vão bem além disso. Alguns cientistas acreditam que o mundo conectado pode estar alterando a maneira pela qual lemos, aprendemos e interagimos uns com os outros.

Talvez ainda não existem respostas firmes. Mas o Dr. Gary Small, psiquiatra da Universidade da Califórnia em Los Angeles, argumenta que a exposição diária a tecnologias digitais como a Internet e a celulares inteligentes pode alterar a maneira pela qual o cérebro funciona.

Quando o cérebro passa mais tempo envolvido em tarefas relacionadas à tecnologia e menos tempo exposto a outras pessoas, ele se afasta das habilidades essenciais no trato social, como por exemplo a interpretação de expressões faciais durante uma conversa, afirma Smalls.

Assim, os circuitos cerebrais envolvidos no contato interpessoal podem perder a força, ele sugere. Isso poderia gerar desconforto em situações sociais, incapacidade de interpretar mensagens não verbais, isolamento e menos interesse nas formas tradicionais de aprendizado escolar.

Small diz que o efeito é mais forte nos chamados "nativos da era digital" - as pessoas que estão na adolescência e na casa dos 20 anos e "estão conectadas à tecnologia digital desde a primeira infância". Ele acredita que seja importante ajudar os nativos da era digital a melhorar suas habilidades no trato social, e as pessoas mais velhas - os imigrantes da era digital - a melhorar seus conhecimentos tecnológicos.

Ao menos um jovem entusiasta da Internet recebe as idéias de Small com alguma desconfiança. John Rowe, 19, vive perto de Pasadena, na Califórnia, e passa entre seis e 12 horas diárias online. Ele alterna entre trocas de mensagens instantâneas com seus amigos e jogos como Cyber Nations e Galaxies Ablaze, e também utiliza grupos de discussão para adeptos dos jogos de computador e DJs.

Trato social? Rowe avalia que ele e seus colegas estão se saindo bem também nesse departamento, muito obrigado. Mas estima que Small talvez tenha alguma razão com relação a algumas pessoas que conhece.

"Se eu não me esforçasse deliberadamente para sair e manter contato com os amigos, não teria desenvolvido minhas habilidades sociais", diz Rowe, que calcula que passe três ou quatro noites por semana com seus amigos. "Não se pode simplesmente abrir mão de ter amigos normais a quem você encontra em pessoa todos os dias".

Mais de dois mil anos atrás, Sócrates alertou sobre uma revolução diferente na informação - a ascensão da palavra escrita, que ele considerava como forma de aprendizado mais superficial do que a tradição oral. Mais recentemente, o surgimento da televisão despertou preocupações quanto à possibilidade de que as crianças se tornassem mais passivas ou violentas, ou que desenvolvessem maior dificuldade de aprender.

Small, que descreve suas preocupações com a situação atual em um livro chamado iBrain: Surviving the Technological Alteration of the Modern Mind ("iBrain: sobrevivendo à alteração da mente moderna pela tecnologia), reconhece que não tem argumentos irrebatíveis a apresentar quanto às mudanças que a tecnologia estaria provocando nos circuitos mentais.

Mas ainda assim suas idéias são "bastante interessantes e certamente instigantes", embora prová-las seja difícil, diz Tracey Shors, pesquisadora do cérebro na Universidade Rutgers.

Mas há observadores céticos. Robert Kurzban, psicólogo da Universidade da Pensilvânia, diz que os cientistas têm muito a aprender sobre como as experiências de uma pessoa afetam seus circuitos cerebrais em termos de interação social.

A vida na era do Google pode mudar até mesmo a maneira como lemos.

Normalmente, quando uma criança aprende a ler, o cérebro constrói percursos que gradualmente permitem uma análise e compreensão mais sofisticada, diz Maryanne Wolf, da Universidade Tufts.

Ela classifica essa análise e compreensão sob a rubrica "leitura profunda". Mas isso requer tempo, mesmo que apenas uma fração de segundo, e o moderno mundo conectado confere primazia à velocidade, ou seja, à obtenção rápida do maior volume possível de informação, ainda que superficial.

Wolf questiona o que acontecerá à medida que as crianças começarem a realizar mais e mais de suas primeiras leituras online. Os cérebros delas responderão contornando certas porções dos percursos normais de leitura, exatamente as que conduzem à compreensão profunda mas requerem mais tempo? E isso prejudicará a capacidade delas de compreender o que leram?

As questões merecem estudo, acredita Wolf. Em sua opinião, as crianças precisam de instrução adaptada a obter compreensão das leituras que fazem no mundo digital.

Alguns pesquisadores sugerem que o cérebro na verdade se beneficia de um uso intenso da Internet.

Um grande estudo conduzido por Mizuko Ito, da Universidade da Califórnia em Irvine, concluiu recentemente que o tempo investido em conversas online com amigos - por exemplo, no envio de mensagens instantâneas - oferece aos adolescentes lições importantes de que precisarão para o trabalho e a vida social na era digital. Isso inclui lições sobre questões como a privacidade online e o que é apropriado postar e comunicar na Internet, diz Ito.

Rowe diz que ele e seus amigos muitas vezes discutem se a tecnologia não é prejudicial. Isso envolve debater o argumento de que usar muito o computador torna as pessoas ineptas em termos sociais.

Ele diz, evidentemente, que "nós passamos muito tempo no computador e ainda assim temos vidas sociais normais e perfeitas".

segunda-feira, 1 de dezembro de 2008

Laptops roubados terão "pílula do dia seguinte"

Nos próximos meses a Lenovo lançará uma atualização para o BIOS de seus laptops Montevina que possibilitará a ativação do desligamento remoto e a subseqüente criptografia dos dados via mensagem de texto.

A tecnologia funciona pela conexão WWAN do laptop e é ativada por meio de uma string customizada, definida pelo usuário e enviada de um único e determinado telefone. Em outras palavras, você pode escolher o que quiser como sinal de desligamento, como "kill" ou "autodestruição".

A Constant Secure Remote Disable, como é chamada, não é considerada a primeira linha de defesa. Na verdade, é bem o contrário: "É como uma pílula do dia seguinte", disse Stacy Cannady, gerente de produtos para segurança da Lenovo.

A atualização será disponibilizada gratuitamente para os laptops compatíveis.

domingo, 30 de novembro de 2008

Computador e lápis são aliados para fazer animação

John Anderson

A 4,8 mil km de onde Feliz, Dunga e Mestre decoram as paredes dos estúdios Walt Disney em Burbank, está o escritório do animador Bill Plympton em um dos edifícios repletos de portas de aço anônimas no sul de Manhattan. Atrás delas podem existir tanto revendedoras de aspiradores quanto cartéis internacionais de narcóticos. Mas quem se importa? Claramente, coisas mais fantásticas estão surgindo no final do corredor no escritório de Plympton: casamentos alienígenas. Pêlos de nariz tão longos quanto o Nilo. Cães que sonham com hidrantes. E cinema criado a lápis. Muitos lápis.
Enquanto Bolt e Madagascar 2: a Grande Escapada continuam ocupando as salas de cinema, e Wall-E parece estar destinado a um Oscar de animação (e talvez até mesmo a uma indicação para melhor filme), os desenhos animados parecem ser a melhor aposta de Hollywood para uma vida longa e feliz - as animações em 3D parecem ser a última razão para o público sair de casa. A tecnologia de informática por trás disso pode ser comparada à da NASA.
Os enredos, sejam eles sobre cães iludidos, leões neuróticos ou pandas com golpes giratórios, são geralmente similares. Mas apesar do estilo bobalhão que influenciou a maior parte dos filmes animados americanos, um elemento insurgente continua fazendo animação para adultos. Nem tudo é desenhado à mão; alguns misturam ação real com animação, ou podem ser desenvolvidos por Flash ou PowerPoint.
Plympton, o mais conhecido desse quadro de animadores, cujos filmes incluem The Tune, I Married a Strange Person e, mais recentemente, o curta Hot Dog, usa a mesma técnica que a Disney usava em 1936. "Diria que foram necessários cerca de 25 mil desenhos para Idiots & Angels", contou de seu mais recente filme, sobre um homem mau que desenvolve asas que o levam a fazer boas ações. "Faço cerca de 100 desenhos por dia, algo como 10 por hora, e se conseguir ficar nisso por 250 ou 300 dias, então tenho um filme."
É como, ele disse, "uma coisa zen". "Você fica tão focado. Não respondo e-mails ou telefonemas. Acordo às 6h, não me barbeio nem tomo banho, só começo a desenhar. É como um percurso. Ouvi que os romancistas fazem isso também. Eles se focam tanto por um ano que depois desabam por duas ou três semanas. Vão dormir. Ou beber".
Outros artistas têm outras táticas. Henry Selick (O Estranho Mundo de Jack de Tim Burton) está atualmente passando pelo doloroso processo de modelagem do filme, que colocou em ação tipos como Gumby e Wallace & Gromit. Seu novo trabalho, Coraline, está previsto para ser lançado em fevereiro.
"Você quer colocar a mão na massa," Selick disse quando perguntado sobre o que motivava seu uso de modelos de barro e objetos reais em vez de imagens onipresentes de computador. "É esse o sentido para mim."
Outros, incluindo Don Hertzfeldt, Signe Baumane e Plympton, desenham tudo à mão. Mas o tema de seus filmes passa longe das peripécias de Piu-Piu e Frajola: sexo e arrependimento (A Letter to Colleen, de Andy e Carolyn London); um império de pássaros fascista que conquista Londres (Bathtime in Clerkenwell e Last Time in Clerkenwell, de Alex Budovsky); uma adolescente petrificada por uma gravidez (Baumane's "Birth). Ou as agonias da bolha Wrap, enquanto aguarda o inevitável estouro (Fantaisie in Bubblewrap, de Arthur Metcalf).
Animações sérias não são desconhecidas nos Estados Unidos, embora a situação do mercado possa se comparar à do vinho californiano, pré-1976. Waltz With Bashir, o lançamento da Sony Pictures Classics sobre a invasão israelense do Líbano nos anos 1980, é tão séria quanto um filme pode ser. Persépolis e As Bicicletas de Belleville foram grandes exemplos da abordagem pós-Turma do Pernalonga e de uma maturidade de temas, se não necessariamente técnica. Mas os três são importações. Para que seu trabalho seja visto, a maioria dos animadores nos Estados Unidos precisa fazer o caminho inverso.
Baumane chegou a Nova York em 1995 da Letônia e finalmente encontrou um produtor para seu trabalho na Itália. Seu filme Teat Beat of Sex é uma aventura de 15 capítulos semi-autobiográfica e quase filosófica sobre erotismo. Potencializadas pela narração excitante de Baumane, cada curta poderia ser um número humorístico nos palcos, embora ela goste da permanência que o filme proporcione e da oportunidade para provocar: "acredito que ao chocar as pessoas, expandimos suas percepções".
"Meu trabalho é rejeitado por muitos festivais de animação porque eles não o consideram 'animado'", Baumane disse, explicando que usará quatro quadros por imagem, algo que dá menor fluidez de movimento ao filme projetado. (Filmes animados geralmente usam 24 quadros por segundo.) Essa atitude exclusivista é o tipo de coisa que provavelmente irritaria Hertzfeldt.
"Não sei por que essas coisas precisam ser classificadas em grandes e estúpidas gaiolas," disse Hertzfeldt, diretor indicado ao Oscar que divulga pelo país seu último curta, I Am So Proud of You, a seqüência de seu celebrado Everything Will Be OK. "Desenhos à mão contra computadores, película contra digital. Temos mais de 100 anos de uma incrível tecnologia de filmes para usar. Não sei a razão para qualquer artista dispensar qualquer uma dessas ferramentas."
"Muita gente supõe que, como gravo em película e trabalho com animação em papel, faço as coisas do 'jeito difícil', quando na verdade meus últimos quatro filmes teriam sido impossíveis de produzir digitalmente".
Despesas e tempo são os fatos pouco conhecidos da animação digital. Plympton, que gasta centenas de milhares de dólares em suas produções, disse que quando contratou alguém para criar um hotel digital para seu filme Shuteye Hotel, "foram seis meses de atraso e seis meses de estouro de orçamento."
Hertzfeldt, que usa uma rara e antiga câmera de 35 milímetros, disse: "muita gente parece supor que existe um botão 'fazer arte' no computador e tudo no mundo digital é mágico e fácil. Existe um sem fim de idéias erradas sobre como essas ferramentas funcionam e pouco conhecimento de que os animadores em computador precisam se esforçar tanto quanto os animadores tradicionais".
Apesar das exigências e penúrias, esses animadores continuam querendo mais - particularmente Plympton, que arrasta a teimosia a níveis olímpicos. "Produzir uma animação a cada seis meses, um longa a cada ano, uma só pessoa? Nunca foi feito," disse. "Seis longas-metragens sozinho? Não sei se isso alguém um dia vai conseguir repetir". Explode em gargalhadas. "Por que iria?"
Ultimamente, disse Hertzfeldt, os métodos são irrelevantes. "A única coisa que importa é o resultado na grande tela, não como você chegou a ele", disse. "Você pode fazer um desenho com giz de cera sobre um quadrado vermelho que sofre de um amor não correspondido por um círculo azul, e não deixar um só olho seco no recinto se souber como contar uma história".

The New York Times

Internet que fala será real em cinco anos, prevê IBM

A multinacional IBM liberou, esta semana, sua lista anual que prevê as cinco maiores inovações tecnológicas para os próximos cinco anos. Chamado Next Five in Five, o relatório mostrou, este ano, que já se pode esperar por um mecanismo de web que fala, inutilizando teclados e mouse.
Será possível dizer ao Google o que pesquisar, em vez de digitar as palavras-chave, bem como responder e-mails e enviar textos de mensagens instantâneas por meio da fala. A expectativa mais nobre dessa previsão é facilitar a vida de pessoas deficientes.
Na lista, a empresa inclui ainda novas placas para captar energia solar que poderiam se adequar a qualquer superfície, como as janelas de uma casa. As placas são transparentes e podem receber tinta.
Outra novidade importante seria uma espécie de bola de cristal da saúde, em que o usuário poderia saber quais os riscos de doenças genéticas e hereditárias e também aquelas às quais não está sujeito, com base em análise de DNA.
E para aqueles que sempre ficam indecisos na hora de comprar um presente, o assistente de compras digital seria perfeito. Esse gadget ajudaria o usuário a escolher presentes fazendo combinações e sugerindo novas peças.
Para completar os cinco itens, a IBM também prevê uma tecnologia de lembretes automáticos. Um sistema inteligente seria encarregado de enviar para os usuários (por meio do celular, por exemplo) mensagens, lembrando a eles as tarefas a serem feitas durante o dia. O núcleo desse sistema seria baseado em uma tecnologia que analisa as conversas que os usuários têm no dia-a-dia e marca os compromissos a partir delas.
De acordo com o Network World, a lista está ligada às expectativas da empresa sobre o que poderia mudar a vida dos humanos nesse curto período de tempo.
"O Next Five in Five é baseado no mercado e nas tendências sociais que, estima-se, já estejam em curso para transformar nossas vidas, bem como em tecnologias emergentes dos laboratórios da IBM ao redor do mundo; (esses três fatores) podem tornar essas inovações possíveis", afirma a empresa em seu site oficial.
É possível assistir a um vídeo que explica as cinco novidades previstas pela IBM por meio do atalho tinyurl.com/5gdhrp.

sexta-feira, 21 de novembro de 2008

AMD Fusion: CPU + GPU na Computação Acelerada

Teoricamente, quando mais núcleos tem uma CPU, maior o número de transístores e por conseqüência, melhor a performance. Mas a AMD, Intel, IBM e outros fabricantes sabem muito bem que não funciona assim por um motivo: o software está anos atrás do hardware.

Hoje em dia, uma CPU com 4 núcleos chega a perder em alguns benchmarks, games principalmente, porque os mesmos são otimizados para dois núcleos. Programação em paralelo para 4 núcleos significa 4 vezes mais problemas e um detalhe: os compiladores simplesmente não estão otimizados o suficiente para fazer o uso do paralelismo.

O resultado é frustração. Uma aplicação numa CPU Quad Core não roda 4 vezes mais rápido, mesmo tendo 4 vezes mais transístores e os fabricantes sabem disso. A AMD apresentou sua visão para resolver esse problema através do Fusion e outras mudanças arquiteturais nas CPUs.

A arquitetura Fusion, que deve entrar no mercado em 2009, é uma proposta diferente. Uma CPU heterogênea, composta de aceleradores específicos dentro dela. Por exemplo, ao invés de ter 4 núcleos "genéricos", seria melhor ter 2 núcleos construídos como uma GPU, com vários processadores "shader" internos. A vantagem é poder processar vídeo dentro do mesmo núcleo, assim como efeitos de física, cálculos matemáticos, entre outros.

O conceito do Cell da IBM vem em mente. Mas ao invés de células de processamento genéricas reprogramáveis, a AMD propõe integrar várias arquiteturas, dividindo o trabalho com núcleos dedicados. CPUs genéricas são péssimas para vídeo e gráficos 3D. Uma chip dedicado a som faz o trabalho melhor que a CPU também. E talvez processamento de sinais de rede. Ao invés de um Octocore genéricos, ineficiente porque o software não consegue fazer uso, um processador com várias divisões internas deixaria tudo mais rápido, usando a base de código atual e com menor consumo de energia.

Um processador como esse poderia executar mais ações em paralelo com redução de tráfego de informações em barramentos, usando a área de cache comum e acesso direto a memória. Além disso, a arquitetura de GPUs mostrou-se ótima para aplicações científicas, como desdobramento de proteí nas, usado em pesquisas contra o câncer.

Achei a idéia bem interessante, porque um único chip com vários núcleos heterogêneos vai aumentar a vida útil de baterias e reduzir ainda mais o tamanho do hardware necessário em portáteis. Estou torcendo para que a AMD possa mostrar o Fusion funcionando e não seja um vaporware.

quinta-feira, 20 de novembro de 2008

Processadores Core i7

A Intel lançou oficialmente seus primeiros processadores baseados na microarquitetura Nehalem( Core i7) = Core i7 920, Core i7 940 e Core i7 965 Extreme Edition. As principais novidades são o controlador de memória DDR3 que até pouco tempo atrás era privilegio de placas de vídeo so que nas placas com core i7 tem “triple channel” três níveis de acesso a memória (3 x 64 bits) a 192 bits por vez, resultando em uma taxa de transferência na teórica de 25,58 GB/s.
QuickPath que e uma nova forma de comunicação(barramento) que oferece dois caminhos de dados separados, uma para transmissão e outro para recepção dos dados, para o processador se comunicar com o chipset ou com outros processadores mais rapidamente. Este barramento é o equivalente ao HyperTransport usado nos processadores da AMD já a alguns anos.
E o terceiro nível de cachê sendo que o segundo nível e de 256 para cada core e o 3º de 8Mb. A volta da tecnologia HyperThreading usado nos Pentium 4 Ht .